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intelgma950 避免了分离的深度缓存

时间:14:33:14作者:admin分类:实践浏览:13评论:0

  1、规格:Intel整合图形芯片的更新换代并不频繁,在经历过Extreme Graphics(主要整合在810、815G、830M/MG、845G等芯片组产品中)以及Extreme Graphics 2(主要整合在865G/GV、855GM/GME、852GM/GME等芯片组产品中)这两款仅支持DirectX 7的产品之后,终于在去年中旬发布的915G系列产品中整合了最新的图形芯片,它就是GMA900(Graphics Media Accelerator 900)。GMA900最大的亮点就是正式支持Pixel Shader 2.0,这使得它一只脚已经跨入了DirectX 9的大门,不过它并没有提供硬件级的Vertex Shader以及T&L,换句话说,顶点渲染与T&L这两项工作必须交由CPU来协同完成,这使得它在规格上还无法同诸如GeForce FX 5200这种DirectX 9入门级独立显卡相提并论,但尽管如此,GMA900还是提供了不错的3D性能。

  2、结构:

  GMA950/900图形流水线采用了新的Zone(区域)渲染技术,它的几何变形与光影处理仍然由CPU完成。图形处理流水线能够完成区域转换(Zone Conversion),三角形设定几何转换,材质处理引擎,往帧缓存里写入像素。

  Zone Conversion是新加入的功能,它主要是把区域渲染技术加入3D处理流水线,在Zone Conversion步骤,三角形被存储在同一个内存区域。因此所有关联的三角形被存储在内存中同一个区域中。这样,一个单独的Zone会在同一个时间被处理。

  像素预处理操作,这是第二个区域渲染技术和传统3D图形流水线技术的主要区别,因为一个时间内仅有一个zone被渲染,所有的深度计算(三角形深度,Z轴)都在同一个芯片中(on-chip)完成,避免了分离的深度缓存。同样的,所有像素混合操作也可以在同一芯片中完成。因此每个区域的像素仅仅被写入一次。此外一个中间的Z(Intermediate Z)测试被加到ZRT3渲染路径,中间的Z处理可以抛弃不显示的像素,它可以减少材质带宽。